Cero teoría nueva
Esta píldora no introduce nada que no hayas visto. Es la prueba de que ya sabes hacer una escena 3D animada de principio a fin. Vas a juntar las nueve píldoras anteriores en un proyecto completo: una pelota dando dos o tres botes sobre la mesa, con un vaso y un libro al lado para dar contexto, iluminada y exportada como vídeo.
El plan en cuatro pasos
Paso 1 · La escena
Necesitas cuatro objetos:
- La mesa — ya la tienes modelada de la P05.
- La pelota — una esfera (
Shift+A→ UV Sphere). - Un vaso — un cilindro alto y delgado (
Shift+A→ Cylinder, escala en X e Y a 0.4, sube un poco). - Un libro — un cubo aplastado (
Shift+A→ Cube, escala Z a 0.1, X a 0.7, Y a 1).
Paso 2 · Materiales
Aplica un material a cada objeto, con el flujo de la P06:
- Mesa: marrón medio, Roughness 0.7 (madera mate).
- Pelota: rojo vivo, Roughness 0.25 (plástico brillante).
- Vaso: gris muy claro, Roughness 0.1, Metallic 0 (parece cristal sin entrar a transparencia, suficiente para esta píldora).
- Libro: verde oscuro o azul oscuro, Roughness 0.7.
Paso 3 · Luces y cámara
Igual que en la P07 y P08:
- Una luz Area grande encima de la mesa, Power alto (≈500 W), Size 3 m.
- Una luz Sun en diagonal, Strength 1.5, color ligeramente cálido.
- Encuadra a tu gusto y manda la cámara con
Ctrl+Alt+Numpad 0. Pon la mesa centrada y un poco bajada respecto al horizonte.
Paso 4 · La animación: dos botes con squash
Esta es la parte interesante. La pelota va a dar dos botes sobre la mesa. Cada bote tiene tres momentos clave:
- Arriba: pelota en el aire, esférica.
- Toca: pelota tocando la mesa, ligeramente aplastada (esto es el "squash"). Da sensación de impacto.
- Vuelve a subir: ya separada de la mesa, otra vez esférica.
Eso es animación clásica de toda la vida. La pelota deformada al tocar el suelo es el truco más antiguo del cine de animación. Con keyframes de Location y Scale en los frames adecuados, sale.
Exportar como vídeo
Por defecto, F12 hace una imagen. Para que renderice todos los frames y los meta en un vídeo, hay dos cambios:
- En Output Properties (icono impresora), apartado Output, cambia File Format de "PNG" a "FFmpeg Video". Aparece debajo otro apartado Encoding.
- En Encoding, elige Container: MPEG-4 y Video Codec: H.264. Es el formato MP4 estándar, lo lee cualquier reproductor.
- En el campo Output (la ruta), elige carpeta y nombre. Termina en
.mp4.
Y para lanzar el render del vídeo, en lugar de F12: Ctrl + F12. Eso renderiza cada frame entre Start y End del timeline y los pega en el archivo MP4.
Tarda más que renderizar una imagen. Para 72 frames con Eevee, en un ordenador normal, tirando a unos pocos minutos. Vete a por un café.
Tres consejos antes de pulsar el botón
Reproduce primero en el viewport. Antes de gastar minutos renderizando, asegúrate de que la animación se ve como quieres. Pulsa Espacio en el viewport: si algo se mueve raro, ajústalo en el timeline antes de renderizar.
Resolución modesta. Para esta primera prueba, en Output Properties baja el porcentaje de resolución a 50%. Tarda menos y se ve igual de bien para evaluar el resultado. Cuando esté perfecto, súbelo al 100% y vuelve a renderizar.
Guarda el archivo .blend antes de renderizar. Si Blender se cierra a la mitad del render (no debería, pero pasa), no pierdes el trabajo.
Recap
- Piezas: mesa (P05), pelota, vaso, libro · materiales (P06) · luces Area + Sun (P07) · cámara encuadrada (P08).
- Animación: 6 keyframes de pelota con Location y Scale para hacer dos botes con squash.
- Output: FFmpeg Video, MPEG-4, H.264, ruta acabada en
.mp4. - Lanzar:
Ctrl + F12.
El proyecto final, paso a paso
- Empieza desde un archivo nuevo: abre Blender, borra todo lo que haya con
A+X. - Importa la mesa de la P05:
File → Append→ buscap05_mesa.blend→ carpeta Object → selecciona el objeto Cube (la mesa). Aparece en tu escena. - Si la mesa no está en el origen, muévela:
G+Z+ ajusta para que las patas toquen el suelo (Z = 0). - Añade la pelota:
Shift+A→ UV Sphere. Súbela encima de la mesa:G→Z→3→ Enter. - Vaso:
Shift+A→ Cylinder.S→0.4→ Enter. Súbelo y desplázalo a un lado de la mesa. - Libro:
Shift+A→ Cube. Aplástalo:S→Z→0.1→ Enter. Colócalo al otro lado de la mesa. - Materiales: a cada uno asigna su material (los valores que vimos arriba). Activa Material Preview en el viewport.
- Luces: borra la Point por defecto. Añade una Area encima (Power 500, Size 3) y una Sun lateral (Strength 1.5, color cálido).
- Cámara: orbita y haz zoom hasta el encuadre que te guste.
Ctrl + Alt + Numpad 0. Comprueba conNumpad 0. - Timeline: pon Start = 1, End = 72.
- Animación (con Auto Keyframe ACTIVADO):
- Frame 1: pelota en el aire, alta, escala 1. (Auto Keyframe captura.)
- Frame 12: pelota tocando la mesa, escala Z = 0.6 (aplastada). Mueve y aplasta.
- Frame 24: pelota arriba otra vez, escala 1.
- Frame 36: pelota tocando la mesa, escala Z = 0.7 (segundo bote, menos aplastada).
- Frame 48: pelota arriba, menos alto que el primer bote.
- Frame 72: pelota descansando sobre la mesa, sin moverse, escala 1.
- Desactiva Auto Keyframe cuando termines.
- Pulsa
Espacioy revisa que la animación se ve bien. Ajusta lo que haga falta. - Output: en Output Properties, File Format → FFmpeg Video, Container MPEG-4, Codec H.264. Ruta: tu carpeta del curso, archivo
p10_proyecto-final.mp4. Resolución al 50% para esta primera prueba. - Guarda el archivo Blender:
Ctrl+Scomop10_proyecto-final.blend. Ctrl + F12. Espera. Toma un café.- Cuando termine, abre tu MP4 con cualquier reproductor.
Y a partir de aquí
Has hecho un cortometraje 3D. No es Pixar, pero técnicamente es exactamente lo mismo: modelar, dar materiales, iluminar, encuadrar, animar, renderizar.
Si te ha enganchado y quieres seguir, los siguientes pasos naturales son: texturas con imagen (madera de verdad, no marrón liso), modificadores (Subdivision Surface da formas suaves; Mirror modela un lado y se replica el otro), el motor Cycles (más realismo, más espera) y la base del rigging (armaduras para animar personajes). Para todo eso ya tienes los fundamentos.