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Píldora 09 · ⏱ 10 min

Animación con keyframes

Al acabar sabrás animar un objeto a lo largo del tiempo con keyframes y previsualizar el movimiento sin renderizar.

La idea, en una frase

Animar en 3D no es dibujar 24 imágenes por segundo a mano. Es decirle al programa "en este momento, este objeto está aquí; en este otro momento, está allá", y dejar que Blender rellene todo lo de en medio.

Cada uno de esos "momentos clave" se llama un keyframe. La traducción literal sería "fotograma clave". Tú pones los puntos de partida y de llegada (y los que quieras intermedios). Lo demás lo calcula el programa.

La analogía es un GPS: tú metes origen y destino. Tú no le dices al coche cómo girar el volante en cada calle. Solo marcas dos puntos, y el GPS traza todo lo que hay entre medias.

Frames y frames por segundo

El timeline (la franja de abajo) trabaja en frames. Un frame es un fotograma. Por defecto Blender corre a 24 frames por segundo (24 fps), que es la velocidad clásica del cine.

Eso significa: un segundo de animación = 24 frames. Dos segundos = 48 frames. Si quieres una animación de 4 segundos, vas del frame 1 al frame 96.

Cómo se ve un keyframe

Lo que tú haces Pones dos keyframes: en el frame 1 y en el frame 24. KEYFRAME Frame 1 KEYFRAME Frame 24 Lo que rellena Blender Calcula todas las posiciones intermedias automáticamente. F1 F5 F10 F14 F18 F22 F24
Marcas inicio y fin (los dos keyframes) y Blender calcula todos los pasos intermedios para que la pelota se desplace suave.

Crear un keyframe paso a paso

El flujo es siempre el mismo:

  1. Posiciona el cabezal del timeline en el frame que quieras (clic en el número, o flecha izquierda/derecha).
  2. Coloca el objeto donde quieres que esté en ese momento (con G, R, S...).
  3. Con el objeto seleccionado, pulsa I. Aparece un menú: elige Location (para guardar la posición), Rotation, Scale, o Location, Rotation & Scale si quieres guardarlo todo.
  4. Avanza el cabezal a otro frame.
  5. Mueves el objeto a la posición nueva.
  6. I otra vez, mismo tipo. Segundo keyframe creado.

Y ya tienes una animación. Bórrame en el timeline tendrás dos rombos amarillos en los frames donde has metido los keyframes. Esos rombos son la "marca" del keyframe.

El truco que ahorra una hora: Auto Keyframe

Pulsar I cada vez que mueves algo es repetitivo y se olvida. Hay un atajo que automatiza eso: Auto Keyframe. En el timeline (la zona de abajo) hay un pequeño botón con un círculo rojo. Cuando lo activas (se queda rojo continuo), cualquier cambio que hagas a un objeto crea automáticamente un keyframe en el frame actual.

Trabajar así es mucho más fluido: avanzas el cabezal, mueves el objeto, avanzas, mueves. No hace falta acordarse de pulsar I. Eso sí: cuando termines, desactívalo, porque si se queda activado puedes meter keyframes sin querer al toquetear cosas.

Reproducir y scrubbear

Para ver tu animación en directo: tecla Espacio. La animación se reproduce en el viewport. Pulsa otra vez para parar.

Para inspeccionar manualmente, arrastra el cabezal del timeline (la línea vertical en el panel de abajo) con el ratón. Cada posición del cabezal te muestra cómo está la escena en ese frame. A esto se le llama scrubbear.

Frame inicial y frame final

Por defecto Blender va del frame 1 al 250. Si tu animación dura solo 24 frames (un segundo), te interesa acortar el rango para que no se reproduzca todo el rato esos 250 frames vacíos.

En la parte superior derecha del timeline hay dos cuadros: Start y End. Pon, por ejemplo, Start = 1 y End = 24 si quieres exactamente un segundo. Esto también es lo que se renderizará cuando exportes el vídeo (P10).

Qué se puede animar (casi todo)

En esta píldora hemos animado posición (Location) por simplicidad. Pero la mecánica vale para muchas cosas:

Para casi todos esos casos, el atajo es el mismo: pones el cursor sobre el valor y pulsas I con el cursor encima. O dejas Auto Keyframe activado y modificas a saco.

Una mención al Graph Editor

Cuando creas dos keyframes, Blender no interpola en línea recta y velocidad constante. Por defecto usa una curva suave: arranca despacio, acelera por el medio y frena al final, como un coche normal. Eso queda mejor que un movimiento robótico.

Si quieres ver y modificar esas curvas, existe el Graph Editor. No vamos a entrar hoy, pero saber que está te ayuda cuando un día quieras una animación más precisa: ahí es donde se ajusta.

Recap

  • Un keyframe es una marca de "este objeto, en este frame, está así". Tú pones puntos clave; Blender rellena el resto.
  • Atajo: I en el viewport, eligiendo Location (o lo que apliques).
  • Auto Keyframe (botón círculo rojo en el timeline) crea keyframes automáticamente al mover el objeto.
  • Espacio reproduce; arrastrar el cabezal del timeline = scrubbear.
  • Ajusta Start y End del timeline para encajar la duración real de tu animación.
Práctica · 6 min

Animar la pelota deslizándose por la mesa

  1. Abre p08_encuadrada.blend.
  2. En el timeline (panel inferior), ajusta el rango: Start a 1 y End a 24.
  3. Coloca el cabezal en el frame 1 (arrastra la línea vertical o escribe 1 en la casilla de frame actual).
  4. Selecciona la pelota y muévela a un extremo de la mesa: GX → arrastrar → clic.
  5. Con la pelota seleccionada en el viewport, pulsa I. En el menú elige Location. Aparece un rombo amarillo en el timeline en el frame 1.
  6. Mueve el cabezal al frame 24.
  7. Mueve la pelota al otro extremo de la mesa: GX → arrastrar → clic.
  8. Pulsa ILocation. Aparece un segundo rombo en el frame 24.
  9. Pulsa Espacio para reproducir. La pelota debería deslizarse de un lado al otro y volver a empezar.
  10. Si va muy rápido o muy lento, sube o baja el End del timeline (más frames = más lento).
  11. Guarda como p09_animada.blend.
Sabes que te ha salido si: al pulsar Espacio la pelota se mueve suave de un lado a otro de la mesa. Si la pelota desaparece o se mueve "a saltos", revisa que pusiste keyframes en los dos frames y que el rango del timeline cubre los dos.