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Evaluación final · ⏱ 15 min

Evaluación: ¿lo has pillado?

Doce preguntas para comprobar comprensión, no para aprobar nada. Piensa tu respuesta antes de abrir la solución, sin hacer trampa. Si fallas alguna, vuelve a la píldora correspondiente.

Pregunta 1 · P01
Al abrir Blender por primera vez, ¿qué tres objetos aparecen en el centro de la escena y para qué sirven?
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Cubo, cámara y luz. El cubo es solo un saludo, un objeto cualquiera para que la pantalla no esté vacía. La cámara es el ojo desde el que se hará la imagen final (lo que ella ve es lo que sale en el render). La luz es lo que evita que todo se vea negro. Cubo + cámara + luz son los tres ingredientes mínimos de cualquier escena 3D.
Pregunta 2 · P02
¿Cuáles son las cuatro zonas principales de la interfaz y cómo se llaman?
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Viewport (la encimera, donde haces el trabajo en 3D), Outliner (la lista de todos los objetos de la escena), panel de Propiedades (los mandos: render, materiales, modificadores...) y Timeline (la línea de tiempo, donde vive la animación). Las pestañas de arriba (Layout, Modeling, Shading...) son Workspaces: configuraciones de pantalla preparadas para una tarea.
Pregunta 3 · P03
¿Qué color tiene cada eje en Blender y qué representa cada uno en el espacio?
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X = rojo (anchura, de pared a pared). Y = verde (profundidad, de delante a atrás). Z = azul (altura, del suelo al techo). En Blender, Z es siempre arriba. Hay programas que usan Y como altura — si vienes de uno de ellos, te toca readaptar.
Pregunta 4 · P03
Te has perdido orbitando y no ves nada. ¿Qué dos teclas te devuelven al sitio?
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Home reencuadra toda la escena (todo lo que hay entra a la vista). . del numpad (el punto) reencuadra solo lo que tienes seleccionado. La primera es la red de seguridad cuando te has alejado mucho; la segunda, para volver al objeto en el que estás trabajando.
Pregunta 5 · P04
Quieres mover un objeto exactamente 2 metros hacia arriba, sin desviarse. ¿Qué tecleas?
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G → Z → 2 → Enter. G activa el modo mover, Z restringe el movimiento al eje Z (altura), 2 escribe la distancia, Enter confirma. La misma estructura vale para R (rotar) y S (escalar): tecla, eje opcional, número, Enter.
Pregunta 6 · P05
¿Cuál es la diferencia entre Object Mode y Edit Mode, y con qué tecla se alterna entre los dos?
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En Object Mode trabajas con los objetos como bloques cerrados: los mueves, rotas, escalas, los añades o borras. En Edit Mode entras "dentro" del objeto y manipulas su forma trabajando con vértices, aristas y caras. Se alterna con Tab. Es el atajo más usado de la sesión cuando estás modelando.
Pregunta 7 · P05
Tienes una cara seleccionada y quieres "tirar" de ella para crear nueva geometría hacia afuera. ¿Qué tecla usas?
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E, de Extrude. Crea geometría nueva conectando la posición original de la cara con la nueva. Es la operación reina del modelado: con extrudes y cortes (loop cuts) se modela el 80% de las cosas básicas. Si quieres restringir el extrude a un eje, igual que con G/R/S: E → Z, etc.
Pregunta 8 · P06
¿Qué hace el ajuste Roughness en un material y qué pasa cuando vale 0 vs cuando vale 1?
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Roughness controla lo mate o brillante que es la superficie. Con Roughness 0 el material es totalmente liso: la luz se refleja como en un espejo, con brillos nítidos (cristal pulido, pintura recién hecha). Con Roughness 1 es totalmente rugoso: la luz se dispersa y queda mate, sin reflejos (tiza, fieltro). La mayoría de materiales reales están entre 0.2 y 0.8.
Pregunta 9 · P07
Quieres simular el sol entrando por una ventana grande. ¿Qué tipo de luz usas y por qué?
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Una luz Sun. Sus rayos vienen paralelos desde el infinito en una dirección, exactamente como hace el sol cuando da en un edificio. La posición de una Sun no importa (puedes ponerla donde quieras): solo importa su rotación, que define el ángulo de incidencia. Para luz interior difusa hubieras usado Area grande; para una bombilla puntual, Point; para un foco dirigido, Spot.
Pregunta 10 · P08
Has compuesto la vista que quieres en el viewport. ¿Cómo le dices a la cámara que se ponga exactamente en esa posición?
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Ctrl + Alt + Numpad 0. Con esa combinación, la cámara salta a la posición y orientación de tu vista actual. Es la forma rápida de encuadrar: tú compones a ojo y luego mandas la cámara al sitio. La alternativa lenta sería mover la cámara con G y R a mano hasta acertar.
Pregunta 11 · P09
¿Qué es un keyframe y qué tecla se usa para crearlo?
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Un keyframe es una marca que dice "en este frame, esta propiedad del objeto vale esto". Tú pones los puntos clave (inicio, fin, intermedios) y Blender calcula automáticamente todas las posiciones intermedias. Atajo: I. Te abre un menú para elegir qué quieres guardar: Location, Rotation, Scale, o todo a la vez. Con Auto Keyframe activado (botón círculo rojo en el timeline), no hace falta pulsar I: cualquier cambio que hagas crea keyframe automáticamente.
Pregunta 12 · P10
Diferencia entre F12 y Ctrl + F12.
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F12 renderiza una imagen fija: solo el frame actual del timeline. Útil para una foto. Ctrl + F12 renderiza una animación: cada frame entre Start y End del timeline, y los pega en un archivo de vídeo (si tienes el formato de salida configurado como FFmpeg Video / MP4). Tarda mucho más, pero te entrega el vídeo entero.

Si has fallado alguna

  • Preguntas 1-4 → revisa P01-P03 (orientación e interfaz).
  • Pregunta 5 → revisa P04 (G, R, S).
  • Preguntas 6-7 → revisa P05 (modo edición).
  • Pregunta 8 → revisa P06 (materiales).
  • Pregunta 9 → revisa P07 (luces).
  • Pregunta 10 → revisa P08 (cámara y render).
  • Pregunta 11 → revisa P09 (animación).
  • Pregunta 12 → revisa P10 (proyecto final).

Si has llegado hasta aquí con el MP4 hecho, ya sabes hacer 3D animado con Blender. No es lo mismo que ser experto, pero sí es lo mismo que tener los cimientos.