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Píldora 06 · ⏱ 10 min

Materiales: vestir los objetos

Al acabar sabrás aplicar color y materiales básicos a varios objetos para que dejen de ser todos del mismo gris insípido.

Por qué tu mesa parece de plastilina

Si abres el archivo de la P05 verás que tu mesa, técnicamente perfecta, parece de plastilina gris. Le falta aspecto: el color, el brillo, la sensación de qué está hecha. Esa información se la da el material.

Un material es la "ropa" del objeto. La forma del objeto no cambia, pero sí cambia qué se ve cuando la luz le da. Una camiseta de algodón blanco y otra de seda roja tienen la misma forma sobre el cuerpo, pero se ven muy distinto. Un material hace eso para tus objetos 3D.

Encender el modo "vista con materiales"

Antes de ponernos a tocar nada, hay que decirle al viewport que muestre los materiales. Por defecto está en modo Solid (todo gris) para que vaya rápido.

En la esquina superior derecha del viewport hay cuatro bolitas pequeñas. Son los modos de visualización. Clic en la tercera (la que parece una esfera con un toque de brillo): se llama Material Preview. A partir de ahora vas a ver los colores y materiales en tiempo real, según los aplicas.

Crear un material

El sitio para crear materiales es el panel de Propiedades (zona derecha de la pantalla). Entre los iconos verticales hay uno con forma de esfera roja: ese es Material Properties. Clic ahí.

Con un objeto seleccionado, verás un botón "+ New". Púlsalo. Acabas de crear el primer material del objeto. Aparecen un montón de ajustes; vamos a ocuparnos solo de tres.

Los tres ajustes que importan hoy

Base Color: el color base

Lo más obvio. Es el color "puro" del objeto, antes de que la luz haga sus juegos. Haz clic en el rectángulo de color al lado de "Base Color" y elige uno. Si lo cambias, el objeto cambia inmediatamente en el viewport.

Para una mesa de madera: un marrón medio, ni demasiado claro ni demasiado oscuro. Para una pelota: el color que quieras.

Roughness: lo mate o brillante que es

Roughness significa "rugosidad" en inglés. Va de 0 a 1:

La mayoría de cosas están en algún punto intermedio. Una mesa de madera barnizada: alrededor de 0.4. Una madera sin barnizar: 0.8. Una pelota de plástico brillante: 0.2.

Metallic: si es metal o no

Metallic también va de 0 a 1, pero en la práctica solo usas dos valores:

Si dudas, déjalo en 0. La diferencia se nota mucho más con luces puestas (P07).

Mate Rough = 0.9 Medio Rough = 0.4 Brillante Rough = 0.05 Marrón · Metal 0 Rojo · Metal 0 Dorado · Metal 1
Misma forma, tres colores y tres niveles de brillo. La columna del oro se ve diferente porque Metallic = 1: el color tiñe el reflejo en lugar de quedarse en la superficie.

Reutilizar el mismo material

Si tienes cinco esferas y quieres que las cinco sean del mismo color, no hace falta crear cinco materiales. Selecciona la primera, créale el material, y a partir de la segunda en adelante: en el panel de Material Properties, en lugar de pulsar + New, haz clic en la pequeña esfera con flechas a la izquierda del nombre. Verás una lista con los materiales que ya existen. Eliges el mismo y listo.

Esto importa cuando una escena crece: cambias el color del material una vez, y se actualiza en todos los objetos que lo comparten.

Cosas que dejamos para más adelante

Lo que has aprendido aquí cubre el 90% de las situaciones del día a día con materiales sencillos. Cosas que existen pero no tocamos en este curso:

Cuando termines este curso y quieras seguir, esos son los siguientes pasos.

Recap

  • Activa Material Preview en la esquina superior derecha del viewport para ver los materiales en directo.
  • El icono de esfera roja en el panel de Propiedades abre Material Properties.
  • Tres ajustes hoy: Base Color (el color), Roughness (de 0 brillo a 1 mate), Metallic (0 no metal, 1 metal).
  • Materiales se pueden reutilizar entre objetos.
Práctica · 5 min

Vestir la mesa y la pelota

  1. Abre el archivo p05_mesa.blend de la P05 (la mesa).
  2. En la esquina superior derecha del viewport, cambia a Material Preview (la tercera bolita).
  3. Selecciona la mesa.
  4. En el panel derecho, abre Material Properties (icono esfera roja). Pulsa + New.
  5. Renombra el material a madera (clic en el nombre).
  6. Ajustes: Base Color a un marrón medio. Roughness a 0.7. Metallic a 0. La mesa cambia.
  7. Añade una esfera (Shift+AMeshUV Sphere) y colócala encima de la mesa: GZ2Enter (o lo que haga falta para que descanse en la superficie).
  8. Con la esfera seleccionada, pulsa + New en Material Properties. Renombra a pelota.
  9. Base Color: rojo vivo. Roughness: 0.25. Metallic: 0. Una pelota de plástico brillante.
  10. Guarda como p06_mesa-y-pelota.blend.
Sabes que te ha salido si: tienes una mesa marrón mate y una pelota roja brillante encima, y las ves con esos colores en el viewport (no grises).