Dos modos: por fuera y por dentro
Hasta ahora has movido objetos enteros, como muebles. En Blender eso se llama Object Mode: trabajas con el objeto como un bloque cerrado.
Para cambiar la forma del objeto necesitas otro modo: Edit Mode. La diferencia se entiende rápido con un coche: en Object Mode aparcas el coche, lo mueves, lo rotas. En Edit Mode levantas el capó y metes mano a las piezas de dentro.
Para alternar entre uno y otro: tecla Tab. Una vez en Edit Mode, otra vez Tab para volver. Es el atajo más usado de la sesión.
Tab, asegúrate de tener seleccionado el objeto cuya forma quieres modificar. Si no, no se entera de a quién le abres el capó.
Los tres ladrillos: vértices, aristas y caras
Cuando entras en Edit Mode de un cubo, lo ves de otra manera: ya no es un bloque uniforme, sino un montaje de piezas. Esas piezas son los tres ladrillos con los que se hace cualquier objeto 3D:
- Vértices — los puntos. Las esquinas del cubo, por ejemplo. Un cubo tiene 8 vértices.
- Aristas — las líneas rectas que unen dos vértices. Las "varillas" del esqueleto. Un cubo tiene 12 aristas.
- Caras — las superficies planas que se forman entre tres o cuatro aristas cerradas. Las "tablas" que tapan los huecos. Un cubo tiene 6 caras.
En Edit Mode puedes seleccionar cualquiera de los tres y trabajar con ellos. Pulsas:
1— modo selección de vértices.2— modo selección de aristas.3— modo selección de caras.
(Sí, son los números de arriba del teclado, no los del numpad.)
Tres herramientas que se quedan: Extrude, Inset, Loop Cut
Extrude (E): tirar de una cara
La operación reina del modelado. Extrude coge una cara seleccionada y la "tira" hacia afuera, creando geometría nueva por el camino. Es como agarrar una pared y estirarla para que el edificio crezca.
Atajo: con una cara seleccionada, pulsa E y mueve el ratón. La cara se aleja, y aparece nueva geometría conectando la posición original con la nueva.
Inset (I): meter una cara dentro de otra
Inset hace lo contrario en cierto modo: dada una cara, te crea otra cara más pequeña dentro de ella, como si dibujaras un rectángulo concéntrico. Útil cuando quieres añadir un detalle en medio de una superficie (un botón en una pared, por ejemplo).
Atajo: con una cara seleccionada, I y mueve el ratón.
Loop Cut (Ctrl+R): añadir una arista en medio
Un cubo solo tiene 12 aristas y eso a veces es muy poco si quieres modelar algo con detalle. Loop Cut mete una arista nueva en medio de una cara, dividiéndola en dos. Repítelo varias veces y tienes superficie suficiente para hacer las patas de una mesa.
Atajo: Ctrl + R, mueve el ratón hacia la cara donde quieras la arista, clic para confirmar la dirección, mueve para colocarla, clic de nuevo para fijarla. (Si te lías, clic derecho para que la deje justo en el medio.)
De cubo a mesa: el plan
Aplicamos las tres herramientas para convertir el cubo en una mesa. La idea, en cuatro movimientos:
- Aplastar el cubo en altura, en Object Mode (escala): será el tablero.
- Entrar a Edit Mode y seleccionar la cara inferior.
- Hacer dos loop cuts perpendiculares en esa cara, dividiéndola en cuatro cuadrados (una rejilla 2×2 dentro de la cara inferior).
- Hacer extrude hacia abajo de cada una de las cuatro esquinas para sacar las patas.
Suena más complicado de lo que es. La práctica te lleva paso a paso.
Recap
- Tab alterna Object Mode (mover el objeto entero) y Edit Mode (modificar su forma por dentro).
- Tres ladrillos: vértices, aristas, caras. Selección con
1,2,3. - Tres herramientas que se quedan:
EExtrude (tirar de una cara),IInset (meter cara dentro),Ctrl+RLoop Cut (añadir arista en medio).
Modelar una mesa (la usaremos en el proyecto final)
- Abre Blender. Si no tienes el cubo, añádelo con
Shift+A→Mesh→Cube. - En Object Mode, selecciónalo. Aplástalo en altura:
S→Z→0.1→Enter. Ya tienes el tablero (delgado). - Súbelo:
G→Z→1→Enter, para que las patas tengan sitio cuando salgan. - Pulsa
Tabpara entrar en Edit Mode. - Cambia a modo selección de caras: tecla
3. - Pon vista lateral con
Numpad 1y haz clic en la cara inferior del cubo (la que mira al suelo) para seleccionarla. - Vuelve a perspectiva (
Numpad 5si hace falta). - Loop cut 1:
Ctrl+R, mueve el ratón sobre la cara inferior hasta que veas una línea amarilla horizontal, clic, clic derecho (lo deja en el centro). - Loop cut 2:
Ctrl+R, mueve el ratón hasta ver una línea amarilla en la dirección perpendicular, clic, clic derecho. - Ahora la cara inferior está dividida en cuatro cuadrados pequeños. Vamos a sacar una pata desde cada uno.
- Selecciona uno de los cuatro cuadrados (clic). Extrude hacia abajo:
E→Z→-1.5→Enter. Tienes la primera pata. - Repite para cada una de las otras tres esquinas.
- Pulsa
Tabpara volver a Object Mode. - Guarda como
p05_mesa.blendconCtrl+S.
Ctrl+Z y vuelve a intentarlo.